제품을 만든다는 건 kludge를 쌓는 일이다

제품을 만든다는 건 kludge를 쌓는 일이다

마감을 이틀 앞두고 고객 하나가 자기네 화면만 다르게 보여달라고 한다. 처음 기획에는 없던 요구다. 제대로 하려면 설정 구조를 갈아엎어야 하는데 그럴 시간은 없다. 그래서 딱 그 …

30분이면 고칠 것을 석 달 두지 마라

30분이면 고칠 것을 석 달 두지 마라

배포가 끝나고 화면을 훑다가 하나가 눈에 걸린다. 입력칸 아래 안내 문구가 배경에 묻혀 안 읽힌다. 글자 색을 한 단계 진하게 하면 된다. 바꾸는 데 10분이면 된다. 그래서 티켓 …

점수표는 무엇을 안 할지 말해 주지 않는다 3/3

점수표는 무엇을 안 할지 말해 주지 않는다

분기 계획 회의였다. 백로그에 올라온 열두 개에 점수를 다 매겼다. 도달 수와 영향과 확신을 곱하고 드는 품으로 나누니 1위부터 12위까지 깔끔하게 떨어졌다. 한 시간이 걸렸고 아 …

스토리 포인트는 시간이 아니다

스토리 포인트는 시간이 아니다

스프린트 계획 회의였다. 백로그 항목 하나를 놓고 팀이 20분쯤 떠들었다. 이건 지난번 검색 필터보다는 크고 결제 화면보다는 작다, 그럼 3이다. 여기까지는 좋았다. 그런데 바로 …

스켈레톤 vs 스피너: 기다림의 인지심리학

스켈레톤 vs 스피너: 기다림의 인지심리학

디자이너: “이번 개편에서 로딩 스피너 다 걷어내고 스켈레톤으로 바꿨어.” 개발자: “근데 이상해. 서버 응답 속도는 그대로인데, 앱이 느려진 것 같다는 문의가 오히려 늘었어.”

한글 웹 타이포그래피 (8) 속공간과 커닝 8/11

한글 웹 타이포그래피 (8) 속공간과 커닝

5편에서 본문 자간은 0, 행간은 1.8로 정했다. 그런데 이상하지 않은가. 둘 다 글자 사이의 빈 공간을 다루는 값인데, 하나는 손대지 말라 하고 하나는 넉넉히 벌리라 한다. …

한글 웹 타이포그래피 (9) 줄상자의 해부 9/11

한글 웹 타이포그래피 (9) 줄상자의 해부

5편에서 행간을 1.8로 정했고, 8편에서 왜 그렇게까지 벌리는지를 세로 속공간으로 설명했다. 그런데 우리가 line-height: 1.8이라고 쓸 때, 브라우저는 정확히 무엇을 …

10%라는 말: 확률이 정말 뜻하는 것

10%라는 말: 확률이 정말 뜻하는 것

쿠폰 룰렛 이벤트를 하나 만들었다. 룰렛을 돌리면 10% 확률로 쿠폰이 당첨되는 이벤트고, 화면에 “당첨 확률 10%“라고 큼직하게 적어 내보냈다. 며칠 뒤 CS로 항의가 들어온 …

쉬운 복소수 (3) i를 곱하면 90도 돈다 3/3

쉬운 복소수 (3) i를 곱하면 90도 돈다

곱하기가 회전이라면 믿겨요? 수를 키우는 그 곱하기 말이에요. 그게 복소평면에선 화살표를 빙 돌리는 일이 됩니다. 이게 이 시리즈에서 제일 신기하고 예쁜 대목이에요.

쉬운 복소수 (2) 복소평면, 수를 평면에 놓다 2/3

쉬운 복소수 (2) 복소평면, 수를 평면에 놓다

지난 편에서 i를 만들었어요. 제곱하면 −1이 되는, 우리가 새로 정한 수 말이에요. 기억 안 나도 괜찮아요. 딱 하나만 들고 오면 됩니다. i는 수직선 위엔 없어서 선 밖 위로 …

쉬운 복소수 (1) 허수 i, 없는 수를 만든 사건 1/3

쉬운 복소수 (1) 허수 i, 없는 수를 만든 사건

제곱해서 −1이 되는 수? 그런 거 없다고 배웠죠. 실제로 우리가 아는 수 중엔 없어요. 그 말, 틀린 거 아니에요. 근데 사람들이 결국 그런 수를 하나 만들어버렸어요. 없으면 규 …

기다림을 설계하기: 낙관적 UI와 노동 착시

기다림을 설계하기: 낙관적 UI와 노동 착시

채팅 앱에서 메시지를 보낸다. 전송 버튼을 누르면 0.4초쯤 스피너가 돌다가 말풍선이 올라온다. 그 0.4초 동안 화면은 멈춘 것처럼 보인다. 급하면 버튼을 한 번 더 누른다. 그 …

스프링 애니메이션: 언제 쓰고 어떻게 조절하나

스프링 애니메이션: 언제 쓰고 어떻게 조절하나

바텀 시트를 손가락으로 반쯤 끌어 올리다 놓는다. 손끝은 위로 빠르게 움직이던 중이었다. 그런데 놓는 순간 시트가 그 속도를 이어받아 스르륵 끝까지 올라가는 게 아니라, 잠깐 멈칫 …

쉬운 수열 (3) 극한, 다가감을 다루는 언어 3/3

쉬운 수열 (3) 극한, 다가감을 다루는 언어

0.999…가 1이랑 정확히 같다면, 믿겠어요? 소수점 뒤로 9가 끝없이 이어지는 그 수 말이에요. 1에 가깝다도 아니고 정확히 1이래요. 지금 갸우뚱했다면 그게 정상이에요. 그런 …

쉬운 수열 (2) 끝없이 더했는데 유한하다 2/3

쉬운 수열 (2) 끝없이 더했는데 유한하다

끝없이 더하면 무조건 무한대일 것 같죠? 아니에요. 끝없이 더했는데 딱 유한한 값에서 멈추는 일이 진짜로 벌어져요. 오늘은 그 얘기입니다. 미리 겁부터 풀게요. 무한히 더한다는 …

쉬운 수열 (1) 수열, 규칙으로 줄 세운 수 1/3

쉬운 수열 (1) 수열, 규칙으로 줄 세운 수

통장에 돈을 넣어두면 이자가 붙어요. 그런데 그 이자에 또 이자가 붙어서, 가만히 둬도 해마다 조금씩 불어나죠. 계단은 또 어떤가요. 한 칸 오를 때마다 바닥부터의 높이가 똑같이 …

A/A 테스트, 똑같은 화면 둘을 겨루게 하는 이유

A/A 테스트, 똑같은 화면 둘을 겨루게 하는 이유

새 실험 결과가 도착했다. 그런데 이번엔 좀 이상하다. A안과 B안을 비교했는데, 두 안이 사실은 완전히 똑같은 화면이다. 글자 하나 다르지 않다. 그런데도 전환율이 다르게 나왔 …

A/B 테스트를 매일 훔쳐보면 안 되는 이유

A/B 테스트를 매일 훔쳐보면 안 되는 이유

새 결제 화면을 A/B 테스트로 올렸다. 실험 대시보드는 실시간이라, 아침마다 커피 들고 숫자를 확인한다. 1일차, 2일차는 무승부. 그런데 3일차 아침, 드디어 초록불이 들어온 …

A/B 테스트를 언제 하고 언제 하지 말아야 하나

A/B 테스트를 언제 하고 언제 하지 말아야 하나

회의에서 이런 장면이 반복된다. 결제 폼에 필수 항목인데 별표가 안 붙은 칸이 있다. 누가 봐도 별표를 붙여야 한다. 그런데 실험 문화가 자리 잡은 팀일수록 이런 말이 나온다.

B2B에선 왜 깔끔한 A/B보다 빠른 묶음 실험인가

B2B에선 왜 깔끔한 A/B보다 빠른 묶음 실험인가

B2B 제품의 온보딩을 개선하려는 팀이 있다. 디자이너가 실험 계획을 세운다. 첫 화면 버튼 문구만 바꿔 A/B 테스트를 돌리고, 다음엔 입력 폼 순서만 바꿔 또 돌리고, …

p-value의 오해, 유의확률이 말해주지 않는 것

p-value의 오해, 유의확률이 말해주지 않는 것

분석 결과가 왔다. “새 온보딩 화면 전환율이 기존보다 높다. p = 0.03.” 디자인 보고서에 그렇게 적었다. 회의에서 그 한 줄이 인용된다. “유의미한 차이니까 새 화면으로 …

디자인 크리틱: 감상평이 아니라 비평을 하는 법

디자인 크리틱: 감상평이 아니라 비평을 하는 법

시안을 올렸다. 잠깐의 침묵 뒤에 돌아온 피드백은 이거였다. “음… 뭔가 좀 아쉬운데.” 뭐가 아쉬운지, 어디를 어떻게 고치라는 건지는 없다. 그냥 아쉽다. 다들 고개를 끄덕이고 …

모션 디자인 원칙: easing과 duration을 정하는 기준

모션 디자인 원칙: easing과 duration을 정하는 기준

모달이 하나 뜬다. 그런데 뭔가 답답하다. 화면 아래에서 부드럽게 올라오는 게 아니라, 일정한 속도로 쓱 올라와서 딱 멈춘다. 색도 깔끔하고 여백도 잘 잡혀 있는데, 이상하게 싼 …

전체는 무승부인데 왜 모바일만 올랐을까

전체는 무승부인데 왜 모바일만 올랐을까

실험 결과 회의를 떠올려 보자. 화면에 막대 두 개가 나란히 서 있다. 팀원: “이번 온보딩 실험, 전체 전환율은 무승부다. 대조군 5.5%, 처치군 5.5%. 차이 없음.”

쉬운 확률 (3) 기댓값, 평균적으로 얼마 3/3

쉬운 확률 (3) 기댓값, 평균적으로 얼마

동생이 복권 한 장을 앞에 두고 한참을 고민합니다. 동생: “이거 살까? 되기만 하면 인생 역전이라는데.” 누나: “계속 사면 이득인지 손해인지부터 따져보고 사.”

쉬운 확률 (2) 정보가 바뀌면 확률이 바뀐다 2/3

쉬운 확률 (2) 정보가 바뀌면 확률이 바뀐다

양성 나왔다는 문자 한 통에 머릿속이 벌써 병 확정으로 굴러간 적 있죠? 그 공포부터 풀고 갈게요. 그 상황, 확률을 알면 생각보다 훨씬 덜 무섭습니다. 앞 편에서 확률은 유리한 …

쉬운 삼각함수 (2) 단위원, 90도 너머로 2/3

쉬운 삼각함수 (2) 단위원, 90도 너머로

직각삼각형으로 각을 잰다는 건, 뒤집어 보면 좀 답답한 얘기예요. 삼각형이 그려지는 각까지만 된다는 뜻이거든요. 각이 0도에서 90도 사이여야 직각삼각형이 만들어지잖아요. …

디자인 토큰 3계층: primitive, semantic, component

디자인 토큰 3계층: primitive, semantic, component

버튼 하나에 파란 배경을 넣는다. CSS를 열고 background: #1E46A0이라고 적는다. 화면에서는 완벽하게 잘 나온다. 문제될 게 없어 보인다. 몇 달 뒤 다크모드를 붙 …

선형대수 이야기: 행렬은 공간을 바꾸는 동사다

선형대수 이야기: 행렬은 공간을 바꾸는 동사다

행렬은 숫자표가 아니다. 공간을 바꾸는 동사다. 선형대수의 기본은 사실 이 선언 하나에서 다 풀려 나옵니다. 대학에서 행렬을 네모난 숫자 덩어리로 외우다 지쳤다면, 이게 무슨 동작 …

쉬운 미분 (3) 기울기가 알려주는 것 3/3

쉬운 미분 (3) 기울기가 알려주는 것

기울기 하나로 어디가 꼭대기인지 안다. 허풍 같죠? 근데 진짜예요. 그래프를 눈으로 훑지 않아도, 높이를 일일이 재보지 않아도, 기울기 부호 하나로 언제 오르막이고 언제 내리막인 …

쉬운 미분 (2) 미분은 그 순간의 기울기다 2/3

쉬운 미분 (2) 미분은 그 순간의 기울기다

곧은 직선이라면 기울기가 뻔합니다. 오른쪽으로 갈수록 얼마나 가파른가, 그거면 끝이니까요. 그런데 휘어진 곡선의 딱 한 점, 거기엔 무슨 기울기가 있을까요? 점 하나엔 오르막도 내 …

쉬운 미분 (1) 미분은 순간의 빠르기다 1/3

쉬운 미분 (1) 미분은 순간의 빠르기다

자동차 뒷자리, 고속도로를 달리는 중입니다. 동생: “누나, 우리 지금 얼마나 빨라?” 누나: “부산까지 400킬로미터를 4시간에 가니까, 평균 시속 100.”

쉬운 부정적분 (3) 부정적분으로 넓이를 구한다 3/3

쉬운 부정적분 (3) 부정적분으로 넓이를 구한다

넓이 하나 구하겠다고 얇은 조각으로 수백 번을 잘라 더해야 한다면, 좀 지치지 않나요? 그걸 빼기 한 번으로 끝낼 수 있다면 어떨까요. 이번 편이 바로 그 지름길이에요. 부정적분 …

쉬운 부정적분 (2) 왜 +C가 따라붙나 2/3

쉬운 부정적분 (2) 왜 +C가 따라붙나

답이 하나일 것 같죠? 계산 문제니까 딱 떨어지는 정답 하나가 나올 것 같잖아요. 그런데 부정적분은 답이 무한개예요. 하나도 아니고 무한개. 이 말이 이상하게 들리면 제대로 온 겁 …

쉬운 부정적분 (1) 미분을 거꾸로 되짚기 1/3

쉬운 부정적분 (1) 미분을 거꾸로 되짚기

부정적분? 하는 일은 딱 하나예요. 미분을 거꾸로 되감는 거. 오늘은 이 선언 하나만 손에 쥐면 나머지는 다 딸려 옵니다. 무슨 대단한 새 기술이 아니라, 여러분이 이미 아는 미분 …

접근성의 진짜 난이도: 대비 말고 포커스 관리

접근성의 진짜 난이도: 대비 말고 포커스 관리

접근성 점검을 자동화 도구에 맡기면 리포트가 깔끔하게 나온다. 대비가 4.5:1을 넘겼는지, 이미지에 alt가 붙었는지, 페이지에 랜드마크(landmark)와 헤딩 구조가 있는지. …

쉬운 정적분 (3) 쌓기와 변화는 서로 반대다 3/3

쉬운 정적분 (3) 쌓기와 변화는 서로 반대다

저금통 하나 떠올려 보세요. 매일 동전이든 지폐든 한 줌씩 넣어 온 그 통 말이에요. 넣을 땐 그날 얼마 넣는지만 보이는데, 어느 날 흔들어보면 제법 묵직하죠. 여기 두 가지가 있 …

쉬운 정적분 (2) 잘게 자를수록 정확해진다 2/3

쉬운 정적분 (2) 잘게 자를수록 정확해진다

미리 하나 말해둘게요. 오늘 극한이라는 말이 나와요. 이 말에 데인 사람 많은 거 압니다. 근데 마음 놓고 오세요. 극한은 무슨 어려운 기호가 아니라, 끝없이 잘게 자르면 어떻게 …

컴포넌트 API 설계: 불린의 함정

컴포넌트 API 설계: 불린의 함정

디자인 시스템을 쓰는 일과 설계하는 일은 다르다. 쓰는 쪽은 <Button>을 불러와 화면에 얹으면 끝이다. 설계하는 쪽은 그 <Button>이 어떤 props를 받을지, 어떤 조 …

로그가 곱셈을 덧셈으로 바꾸는 이유

로그가 곱셈을 덧셈으로 바꾸는 이유

밤이 깊었는데 천문학자는 책상을 못 뜹니다. 별의 자리를 맞추려면 자릿수가 여럿인 수를 몇 번이고 곱해야 하는데, 손으로 하는 곱셈은 한 줄 한 줄이 다 고비거든요. 바다 위 항해 …

나누기의 두 가지 뜻: 나눠 갖기와 덜어 담기

나누기의 두 가지 뜻: 나눠 갖기와 덜어 담기

나누기? 초등학교 때 다 뗐죠. 그래서 시시하다고요? 그럼 하나만 물어볼게요. 나누기에 뜻이 둘인 거 아세요? 모르셨죠. 근데 알 수가 없었을 거예요. 학교에서 계산하는 법만 가르 …

마이크로인터랙션이 UI의 절반을 결정한다

마이크로인터랙션이 UI의 절반을 결정한다

버튼을 누른다. 그러면 0.1초 안에 색이 살짝 어두워지거나, 화면이 살짝 가라앉거나, 손끝에 작은 진동이 닿는다. 이 0.1초를 우리는 거의 의식하지 않는다. 그런데 이 0.1초 …

심슨의 역설, 평균은 거짓말을 한다

심슨의 역설, 평균은 거짓말을 한다

분기 회의를 떠올려 보자. 화면 왼쪽에 막대가 하나 서 있다. “이번 분기 전환율 5.2%에서 5.9%로 올랐다. 신규 디자인 효과.” 누군가 묻는다. “근데 모바일은요?” …

계획 오류: 우리는 왜 항상 일정을 맞추지 못할까

계획 오류: 우리는 왜 항상 일정을 맞추지 못할까

오늘 아침에 세운 계획을 떠올려보자. 오전에는 글을 쓰고, 오후에는 밀린 코드를 정리한 뒤 저녁에는 운동을 가려 했을 것이다. 현실은 다르다. 오전 내내 쏟아지는 이메일과 메신저 …

도박사의 오류, 독립 사건의 착각

도박사의 오류, 독립 사건의 착각

주변에서 한 번쯤은 들어봤을 이야기다. 동전을 다섯 번 연속 던졌더니 앞면만 나왔다. 여섯 번째에 친구가 이제 뒷면 나올 차례라고 의기양양하게 거는 장면. 룰렛 테이블에서 검정이 …

디자이너에게 필요한 것

디자이너에게 필요한 것

디자이너에게 가장 필요한 태도가 뭐냐고 물으면, 나는 늘 같은 답을 한다. 논리적 사고라는 답이다. 근거를 파악하고, 맥락을 읽고, 결정을 내리고, 그 결정을 설득하는 것. …

시각보정: 디자인이 숫자를 배신할 때

시각보정: 디자인이 숫자를 배신할 때

피그마를 쓰다 보면 한 번씩 이런 순간이 온다. 분명히 수평과 수직 중앙 정렬을 눌렀는데, 아이콘이 왼쪽으로 쏠려 보인다. 사각형과 원을 나란히 놓고 같은 크기로 맞췄는데, 원이 …

표준편차, 평균만으로는 부족한 이유

표준편차, 평균만으로는 부족한 이유

통계 이야기를 시작하면 대부분 평균부터 나온다. 학교에서, 뉴스에서, 업무 보고서에서 우리는 늘 평균을 본다. 이번 달 평균 매출, 평균 응답 시간, 우리 반 평균 점수. 숫자 하 …

확증 편향, 이미 믿은 것을 증명하는 착각

확증 편향, 이미 믿은 것을 증명하는 착각

어느 날 문득 깨닫는 순간이 있다. 세상일이 내 생각을 너무 잘 뒷받침해준다는 걸. SNS 피드도 그렇고, 뉴스 헤드라인도 그렇고, 주위 사람들의 말도 다 어느 방향을 향해 있다. …

디자이너는 전주기를 본다

디자이너는 전주기를 본다

나는 좋은 디자이너의 조건을 다음과 같이 본다. 한 영역에서 압도적인 재능을 가진 사람보다, 전 영역에서 고루 80점 이상을 줄 수 있는 사람. 왜 이렇게 보게 됐는지, 어떤 의미 …

좋은 디자인, 가성비 좋은 디자인

좋은 디자인, 가성비 좋은 디자인

단순히 User flow를 만들 수 있는 단계를 지나, 좋은 User flow를 만드는 것까지 가고 싶다면 디자인 시스템이나 컴포넌트 재활용에서 벗어나서 생각해야 한다. 벗어나기 …

R_in = max(0, R_out - d)

R_in = max(0, R_out - d)

중첩된 border-radius는 아래 식으로 잡을 때 시각적으로 가장 안정적인 경우가 많다. 그러나 이 공식도 모든 상황에 딱 맞는 만능키는 아니라서, …

요구사항 파악과 최소 구현에 대한 짧은 세미나

요구사항 파악과 최소 구현에 대한 짧은 세미나

개발팀의 거의 절반이 디자이너인 환경, 제품에 프로덕트 디자이너가 많은 영향을 끼치는 환경에서 일하면서, 늘 요구사항 파악과 구체화, 리소스를 고려한 가장 작은 구현은 무엇인지 고 …

2025년의 2/3을 보내며

2025년의 2/3을 보내며

2025년의 2/3쯤이 됐다. 디자인을 하면서 한 가지 헷갈리는 게 있다. 이렇게 만들어야 한다, 저렇게 만들어야 한다. 디자이너는 이래야 한다 아니다, 디자이너는 저래야 한다. …

사진기의 등장과 화가들의 절망

사진기의 등장과 화가들의 절망

사물을 똑같이 그린 그림을 보고 우리는 이렇게 말한다. “이거 아주 사진 같은 그림이구만.” 이 말은 많은 의미를 담고 있다. 사진기의 사진은 대상을 그대로 재현한다. 아무리 똑같 …

구조화: 논리적인 사고의 첫걸음.

구조화: 논리적인 사고의 첫걸음.

예전에 교수님이 하신 말씀이 기억난다. “너희들은 구조적, 구조적인, 구조적으로 이런 말들을 자주 하는데 구조적이라는 게 무슨 말인지 정확히 아는 사람은 별로 없어 보인다.”

Css in depth와 Debugging Css 후기

Css in depth와 Debugging Css 후기

CSS는 디자이너를 위한 언어라고 생각하고 있다. 처음에 CSS를 배울 때도, 계속 공부하고 있는 지금도 이 생각은 변하지 않고 있다. 이 생각에는 여러 이유가 있는데, 가장 큰 …

어떨 때 어떤 통계를 써야 할까?

어떨 때 어떤 통계를 써야 할까?

통계를 사용하기 전에 알아야 할 것은 어떨 때 어떤 통계를 사용해야 하는지다. 사실 매우 간단하니 알아두면 도움이 된다. 가장 큰 기준은 표본 집단의 수와 독립변수의 수, 독립성, …

통계, 분포에 대해 알기 전에

통계, 분포에 대해 알기 전에

분포에 대해 알기 전에 모집단과 표본집단의 개념에 대해 알아야 한다. 모집단이란 알고자 하는 대상 전체를 말하는 것이고 표본집단은 조사를 위해 그중 일부를 뽑은 것, 즉 샘플을 말 …

통계, ANOVA에 대해 알아보자(R)

통계, ANOVA에 대해 알아보자(R)

주의: 이 포스팅은 분산분석을 계산해내기 위한 복잡한 공식을 설명하지 않는다. 개념과 R에서 사용하기 위한 방법만 설명한다. t-test는 독립변수가 하나이고 표본이 2개일 때에 …

통계, paired t-test에 대해 알아보자(R)

통계, paired t-test에 대해 알아보자(R)

독립표본 t-test는 표본이 독립적인 경우에만 사용이 가능하다. 표본이 독립적이라는 말은 표본의 관측치가 다른 표본의 영향을 받지 않는 경우를 말한다. 예를 들어보자, 특정 앱 …

통계, 기본 개념을 정리해보자.

통계, 기본 개념을 정리해보자.

이 포스트에서는 유의수준과 p-value(유의확률)이 무엇인지, 그 전에 귀무가설과 대립가설, 1종오류와 2종오류가 무엇인지 등을 정리한다. 귀무가설과 대립가설의 예를 들어보자. …

통계, t-test에 대해 알아보자(R)

통계, t-test에 대해 알아보자(R)

디자이너들이 논문을 쓸 때 가장 어려워하는 부분이 통계이다. 귀무가설이란 무엇인지, 통계적으로 유의미함은 무엇인지, t-test는 무엇인지, Anova는 무엇인지 등등… 어려운 내 …

폰트 단위: em, rem(root em)

폰트 단위: em, rem(root em)

시각디자인에서 타이포그래피는 매우 중요한 요소이다. 많은 구루 디자이너들이 자간, 행간, 글자 크기 등을 매우 세심하게 다룬다. 이는 디지털 환경에서도 마찬가지이다. 시각적 위계, …

경험이란 무엇인가(1)?

경험이란 무엇인가(1)?

The central difficulty is that exprience is not an explanatory posit but an explanandum in its own …

[머티리얼 디자인] Layout 이해하기 2/2

[머티리얼 디자인] Layout 이해하기

오래된 글

Material Design에서 px이 아니라 dp를 이용한다는 것을 이전 포스팅을 통해 알아보았다. 다만 유의할 점은 이제 160 dpi 스마트폰은 거의 나오지 않는다는 점이다. …

[머티리얼 디자인] DP 이해하기 1/2

[머티리얼 디자인] DP 이해하기

오래된 글

포스트 이미지 출처 : www.androidcentral.com 안드로이드 앱을 디자인할 때 필수적으로 고려해야 할 요소가 있다. 바로 DP다. 대부분 픽셀이나 포인트 개념만 사용 …

Dive Into UX(3) - Prototyping 4/4

Dive Into UX(3) - Prototyping

오래된 글

이번 연초에 동계 HCI학회에 참석했었다. 국내 이름난 대학들과 기업들의 부스 전시들도 기억에 남았지만 가장 기억에 남았던 것은 Scott 교수의 강연이었다. 그 이유는 여러 가지 …

Dive into UX (1) - UX란? 2/4

Dive into UX (1) - UX란?

오래된 글

본 포스팅은 Elizabeth Rosenzweig의 SUCCESSFUL USER EXPERIENCE에서 발췌한 내용이 많이 포함되어 있다. UX란 무엇일까? 사전적 의미로 UX …

Dive into UX(2) - Lean UX의 등장 3/4

Dive into UX(2) - Lean UX의 등장

오래된 글

근래 유명한 용어가 있다. 바로 LEAN과 AGILE이다. LEAN과 AGILE? 그게 뭐지 하는 분도 있을 것이고 “아~ 그래 그거~“하시는 분도 있을 것이다. LEAN은 날씬 …

Dive into UX(0) - UX? UI? HCI? 1/4

Dive into UX(0) - UX? UI? HCI?

오래된 글

https://youtu.be/h0lB0L1taU8 https://www.youtube.com/embed/h0lB0L1taU8 HCI는 Human Computer …